沉迷游戏:沉迷游戏每天充一万的他因受贿被判四年六个月

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精选的沉迷游戏:沉迷游戏每天充一万的他 因受贿被判四年六个月

原标题:沉迷游戏,他每天充1万

几乎每天,崔某都要给游戏充值1万元,用来购买或升级高级装备。

10月22日,《检察日报》刊文剖析北京某橡胶公司原副总经理崔某违纪违法案。

据文章介绍,崔某捞取的受贿款,除了被其用于购买奢侈品和日常消费外,竟然慷慨投入网络游戏。在近一年的时间里,崔某每天给自己所沉迷的网络游戏充值1万元,目的竟是为了让自己能够在游戏世界里享有在现实生活中无法获得的优越感。

崔某24岁成为北京某橡胶公司的一名员工。由于工作积极肯干,业绩突出,他逐步成长为橡胶公司副总经理。

2016年的一天,崔某接到了黄某打来的电话。电话中,黄某称自己的坤德公司(化名)想扩大经营规模和商品品种,希望崔某能从橡胶公司弄点钱出来。

两人经过一番谋划,制定了一个计划:3个公司互相作为买方和卖方,通过签订数量相同,但单价不同、保证金比例不同的3份虚假合同,由橡胶公司在采购合同中高比例支出保证金,并在销售合同中低比例收回保证金,将保证金差额“套”出,由此作为橡胶公司借给坤德公司的资金。

于是,崔某又找到了另一家从事橡胶贸易的私营企业泰生公司(化名)。负责人魏某当即答应了崔某的邀请。

随后,3家公司按事先约定,相互配合,通过分别签订橡胶购销合同并支付存在差额的保证金,在看上去合理合规的情况下,完成三方闭环交易。最终,橡胶公司在采购合同中实际支出30%保证金,在销售合同中收回10%保证金,余下的20%保证金差额便被截留在了坤德公司。

后期,他又找到另一家安泰公司(化名)代替泰生公司,以相同的方式签订闭环合同。其间,3家公司几乎每个月都会进行一次闭环交易。

截至案发,在崔某和黄某的“默契配合”下,橡胶公司通过闭环交易和延期回购两种方式所签订的虚假合同总金额超过人民币6亿元,被“借”出来提供给坤德公司使用的资金约1.6亿元。

本来工资不低的崔某之所以铤而走险,究其原因,是为了满足自己的虚荣心。

据崔某到案后交代,他是一名网游爱好者,收受了合计人民币600余万元好处费后,一多半资金都被他用来玩网络游戏了。

崔某说,他之所以这样做,就是为了让自己能够在游戏世界里享有在现实生活中无法获得的优越感。“别人打不过的敌人我能打,别人做不了的任务我能做。”就是出于这个目的,几乎每天,崔某都要给游戏充值1万元,用来购买或升级高级装备。这样的情况,持续了近一年的时间。

2018年,由于经营出现问题,坤德公司资金难以周转,而橡胶公司恰好在此时出台制度,对支付保证金作出严格限制,准备回收全部货款。

眼看事情要败露,崔某在其近亲属陪同下,向橡胶公司的上级公司相关部门投案自首。

最终,北京市西城区法院以非国家工作人员受贿罪依法判处崔某有期徒刑四年零六个月。

来源:《检察日报》

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2017年7月2日,山东德州,一名儿童正在体验一款手机游戏。佚名/视觉中国

中国网新闻2月12日讯(记者 戚易斌)日前,一则有关青少年沉迷暴力电子游戏从而酿成悲剧的报道让人唏嘘不已。湖南一名15岁的少年,为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将女邻居残忍杀害。

与此同时,温岭一名家长发表在《新华每日电讯》上的文章《被网游毁掉的孩子》也受到大量关注。作者在文中讲述了儿子沉迷于网络游戏不能自拔,以致荒废学业,高考失利的经历,并呼吁网络游戏商们有所反思,引起不少家长的深刻共鸣。

当前,许多充斥着暴力、、贪婪等元素的电游严重影响青少年健康成长,已沦为不少未成年人增加家庭经济负担甚至诱发犯罪的“精神品”,危害社会安定。有关部门利剑已出,升级管控、强化执法,欲斩断这一伸向下一代的黑手。

防游戏沉迷任重道远

去年11月,世界卫生组织披露,将把游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)与合成品等一起,列入物质使用及成瘾行为障碍。

“沉迷”与“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商在所有网络游戏中试行防沉迷系统。然而十多年来,风靡一时的网络游戏似乎从未受到影响。

防沉迷系统虽然提出了游戏注册实名制,但在实际操作中,“认证”成了很难的问题,身份信息的交易和冒用屡禁不止,网上也有玩家研究出反制防沉迷系统的方法。加之游戏厂商自身动力的缺乏,也是防沉迷系统难以发力的重要原因。

近年来,电子游戏特别是手游作为迅速膨胀的新生业态,供大于求。为了能吸引玩家,很多开发商以低俗出位内容吸引未成年人,为了谋取利益不择手段。这类游戏精神控制力、人群扩散力惊人,涉世不深的青少年缺乏“免疫力”,一旦沉迷往往难以自拔。

对于游戏政策层面的管,目前社会上讨论较多的是分级制度。北京大学文化产业研究院副院长陈少峰表示,未成年人很难区分虚拟世界和真实世界,而一些游戏开发者又过度强调暴力宣泄等不适宜接触的内容。分级管理制度的出台,对于网络游戏的精细化管理具有指导意义。

2017年8月13日,南宁市民周先生说:“没想到,我这个10岁的儿子太不懂事了,用我的手机玩游戏,从8月1日至8月12日,通过支付宝用掉了38429元。” 唐辉吉 /视觉中国

国外如何防沉迷游戏

在海外,如何防范网络和游戏对青少年的不良影响,也是广受关注的课题,各国政府、企业和民众为此采取了各种应对措施。

韩国:

2011年,韩国《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。

美国:

美国对网游的管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。有调查显示,87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。

日本:

网游实名认证管理,未成年人只要使用成人身份证注册,就能逃过管。对此,日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。

日本对游戏软件也按照年龄标准进行分级,其中“18岁以上”级别的游戏软件,消费者只能通过信用卡购买,以防止未成年人购买到成人游戏软件。

此外,日本还有网络游戏协会督游戏市场,手机终端有专门第三方督机构视不良信息。


当地时间2017年8月14日,日本横滨,当地举办《口袋妖怪Go》节日活动,大量玩家携带着他们的智能手机来到体育场参加这一活动。《口袋妖怪Go》每月大约有6000万的移动在线玩家,其中五分之一是深度玩家,每天都会上线玩。Bloomberg via Getty Images/视觉中国

解决沉迷问题需各方共同参与

为营造清朗网络空间,有效保护青少年身心健康,推动我国网络游戏健康有序发展,近日,中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,从统一思想认识、强力管整治、落实主体责任、加强制度保障、加强教育引导、加强督举报等6个方面,对集中规范整治作出了全面部署。

中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰指出,行业自律也很关键。“游戏产业从根本上说还是一个新兴产业。发展瞬息万变,政策滞后在所难免。”田丰表示,在这方面企业既需要守土有责,也要应对有策,只有形成行业内部的管机制,才能克服业内顽疾,让防沉迷的社会功能真正“上线”。

北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏认为,解决沉迷问题、营造健康的游戏环境需要朝着疏导、建设的方向努力。她建议,首先,家长和老师应该引导孩子合理安排时间,鼓励未成年人负起责任、管自己;其次,游戏是孩子的天性,作为家长,应该尽到“第一位”的责任,让游戏成为亲子间沟通的桥梁,而不是隔阂。学校也应该积极探索替代性的线下活动,来填补孩子们被游戏占据的课余时间。

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